Die Bedeutung der Adelsgeschlechter nimmt immer mehr ab. So auch die des Pipcounts bzw. der Fähigkeit diesen im Spiel zügig und genau zu ermitteln. Verwöhnt von der Pipcount Anzeige beim Online Spiel oder dem Trainining mit Backgammon Software, verzichten viele Spieler live auf diese Information oder begnügen sich mit einer groben Einschätzung (vgl. „Ein fauler Count“). Und wenn der alte Graf dann doch einmal geweckt werden muss, dauert es eine ganze Weile bis er sich gesammelt hat.
Der Stammbaum des Pipcounts ist einigermaßen umfangreich: Cluster Count, Quadrant Crossover Count, Half Crossover Count, Naccel Count, … I Lost Count. Was selten berücksichtigt wird, ist, dass man je nach Position anders zählen kann. Z.B. zähle ich ein Rennen anders als ein Haltespiel. Im Rennen benötige ich neben der Differenz der Pipcounts auch die absolute Länge des Rennens um meine Schlüsse für Doppleraktionen etc. ziehen zu können. Im Haltespiel ist das nebensächlich. Mir reicht zu wissen, ob mein Vorsprung größer als 20 Pips ist um eine gute Dopplerentscheidung treffen zu können. Es gilt also zu unterscheiden zwischen relativem und absolutem sowie genauem und ungenauem Pipcount.
Absoluter und genauer Pipcount
Den absoluten Pipcount einer Position genau zu bestimmen, erfordert am meisten Anstrengung. Denjenigen, die noch keine der oben genannten Pipcount Methoden beherrschen, seien an dieser Stelle einige Abkürzungen für das Zählen mit auf den Weg gegeben:
Die Pyramide (symmetrische Anordnungen ungerader Länge)
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Den Pipcount einer Gruppe von Steinen, die symmetrisch um einen Punkt herum angeordnet sind, können Sie ermitteln, indem Sie den Wert des zentralen Punktes mit der Anzahl der Steine multiplizieren. Sie stellen sozusagen im Kopf alle Steine auf den mittleren Punkt. Da die Anordnung symmetrisch ist, verändert sich dadurch der Pipcount nicht. Im obigen Beispiel stellen Sie also alle Steine auf den 5-Punkt. Damit ergibt sich für den Pipcount: 5 • 6 = 30. (Wie Sie sich einfach die Werte der Punkte einprägen können, erfahren Sie hier.)
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Besonders gut funktioniert dieser Trick bei 5-Punkt-Primes, da diese aus genau 10 Steinen bestehen. Der Wert des zentralen Punkts (hier 7) mit 10 mulitipliziert ergibt den Pipcount der Prime (hier 70).
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Bei manchen Positionen ist nicht auf den ersten Blick ersichtlich, dass sie zur Klasse der „Pyramiden“ gehören, weil z.B. der zentrale Punkt nicht besetzt ist. Das ist jedoch gar kein Problem. Auch in diesem Beispiel können wir im Kopf alle Steine der symmetrischen Formation auf den zentralen Punkt (4-Punkt) verschieben und erhalten somit einen Pipcount von 4 • 10 = 40.
Die Brücke (symmetrische Anordnungen gerader Länge)
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Auch bei der Brücke sind alle Steine symmetrisch angeordnet, aber die Symmetrieachse verläuft zwischen zwei Punkten. Oder anders gesagt, die Anzahl der an der Formation beteiligten Punkte ist gerade. Um den Pipcount solcher Anordnungen zu errechnen, können wir entweder die Anzahl der beteiligten Steine mit dem Mittelwert der beiden zentralen Punkte multiplizieren (im Beispiel 6,5 • 8 = 52) oder wir addieren jeweils den Pipcount einer der Steine auf dem höchsten beteiligten Punkt und einer der Steine auf dem niedrigsten beteiligten Punkt und multiplizieren das Ergebnis mit der Anzahl der Punkte. Im Beispiel also (5 + 8 ) • 4 = 52. Bei dieser Methode ist darauf zu achten, dass jeder Punkt mit genau zwei Steinen besetzt ist.
Der Turm (nebeneinanderliegende Punkte)
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Oft bietet es sich an Steine nicht einzeln zu zählen, sondern immer zwei Punkte gleichzeitig in die Rechnung einzubeziehen. Z.B. lassen sich 5- und 6- Punkt (auf denen im Spiel häufig viele Steine stehen) gut zusammen berechnen, indem wir statt mit 6 und mit 5 einfach mit 11 multiplizieren. Im Beispiel sind beide Punkte mit 5 Steinen belegt. Daraus ergibt sich ein Pipcount von 5 • 11 =55.
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Dieses Konzept lässt sich auf beliebige Punkte übertragen. So bilden z.B. auch 2- und 3- Punkt ein gutes Team: 5 • 5 = 25.
Der Spiegel (gegenüberliegende Punkte)
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Steine, die sich auf dem Board gegenüberstehen, ergeben zusammen immer 25, egal wo genau sie sich befinden. Im Beispiel haben wir drei solcher Duos, macht
3 • 25 = 75.
Schlüsselpunkte
Bei einigen Punkten lohnt es, sich den Pipcount je nach Anzahl der Steine einfach zu merken. Dann braucht hinterher nicht mehr gerechnet zu werden. Dies gilt z.B. für den 13-Punkt, der sehr häufig mit 3, 4, 5 oder 6 Steinen belegt ist, also einen Pipcount von 39, 52, 65 bzw. 78 aufweist.
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Alle diese Abkürzungen sind Teil des Cluster Countings. Je mehr solcher Positionen man sich einprägt, desto mehr Zeit kann man beim Zählen sparen. Hier noch ein paar Beispiele als Slideshow zum lernen und überprüfen:
Einen Vordruck für Karteikarten mit diesen Positionen gibt es hier. Weitere findet Ihr in dem Buch „Backgammon“ von Hugo Kastner erläutert.
Mentales Verschieben
Leider treffen wir im Spiel – egal wie viel wir gelernt haben – nicht nur auf Referenzstellungen. Aber die meisten Positionen lassen sich durch mentales Verschieben einiger Steine auf Referenzstellungen zurückführen.
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Im Beispiel können wir im Kopf je einen Stein vom 5- und 6-Punkt auf den 4-Punkt stellen und zu dem Pipcount der neuen Position am Ende 3 Pips hinzuaddieren. Oder wir verschieben zum Ausgleich die drei Steine vom 12- auf den 13-Punkt. In jedem Fall erhalten wir eine einfach zu berechnende Pyramide mit einem Pipcount von 60 plus 39 für die verbleibenden Pips, also einen Pipcount von 99.
Relativer und genauer Pipcount
Mentales Vertauschen
Wenn wir, wie im Haltespiel, nur einen relativen Pipcount, also die Differenz der absoluten Pipcounts, benötigen, können wir uns das Zählen noch weiter vereinfachen. In diesem Falle können wir nämlich im Kopf eigene mit gegnerischen Steinen vertauschen. Zwar verändern wir dadurch den absoluten Pipcount, nicht aber den relativen.
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Diese Position sieht erstmal so aus, als könnte das Zählen schweißtreibend werden. Wenn wir jedoch die Steine auf dem 18-Punkt mit den Steinen auf dem 12-Punkt vertauschen, ergibt sich für Schwarz eine Brücke mit 14 • 6,5 +1 = 92 und für Weiß eine Pyramide mit 14 • 6 + 1 = 85.
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Die Differenz beträgt also 7. (Achtung: Die Zahlen 92 und 85 repräsentieren nicht den absoluten Pipcount!)
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Auch in dieser Position brauchen wir keinen absoluten Pipcount, sondern müssen nur herausfinden, ob wir im Rennen vorn sind und also den Pasch 5 dazu nutzen sollten mit 20/10(2) den gegnerischen 5-Punkt zu verlassen. Auch hier können wir Punkte tauschen, nämlich den 7- und den 20-Punkt.
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In dieser Position lässt sich der Pipcount einfach ermitteln und wir stellen fest, dass wir vor dem Pasch 5 nur 10 Pips hinten liegen und also nach dem Zug das Rennen dominieren.
Ungenauer Pipcount
In Positionen, in denen es nur darum geht, herauszufinden, ob wir im Rennen vorn sind, reicht oft eine grobe Schätzung. Auch da kann das Vertauschen von Punkten jedoch die Arbeit erleichtern, da es häufig zu Positionen führt, die leichter abzuschätzen sind. In solchen Positionen darf auch ohne schlechtes Gewissen auf Methoden wie den „faulen Count“ zurückgegriffen werden.
Leider gibt es den Ritterschlag von Count Pip nicht umsonst, aber mit regelmäßigem Training und den vorgestellten Abkürzungen sollte es jedem bald möglich sein, den Pipcount einer beliebigen Position zügig und präzise zu ermitteln.











































